T H E L A S T N I N J A I I ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Není pochyb o tom, že hry více či méně zaměřené na karatistické téma patří mezi ty nejoblíbenější a stovky takovýchto povětšinou brakových her (stačí jen vyměnit pozadí či bojovníky a je na světě novinka...) zaplavily již tak dost nehodnotnou řadu akčních blbovinek na osmibiťáky. I přesto firma SYSTEM 3 (mi- mochodem zřejmě jediná produkující solidní karate) přišla na softwarový trh s nepochybně jejím nejnákladnějším projektem v tomto oboru LAST NINJA I až III. Záměr se podařil výtečně, ba dokonce předčil všechna očekávání, neboť se tato vskutku výjimečná hra zapsala do povědomí všech herních znalců jako perla mezi všemi hrami vůbec a jako zatím nejdokonalejší karate. Ne, má slova nejsou jen levnou reklamní propagandou fy BBS, ale vyjádřením nekonečného obdivu magicky krásné grafice, dobrému námětu, výtečnému provedení... Každý, kdo si pohrál s jedničkou, se jistě domníval, že od dvojky lze očekávat jen kosmetickou úpravu grafiky a změnu námětu, neboť zásadnější obměnou by se dosáhlo jen ztěží zlep- šení... Omyl ! Last ninja two ještě zdaleka předčil svého předchůdce a napro- sto tak rozcupoval veškeré skeptiky prorokující ZX-Spectru (a tím i SHARPu) ne- valnou šanci na grafické vylepšení budoucích her a definitivně se tím rozloučil s érou her ve standartu ULTIMATE. Jediný konkurenceschopný OCEAN se v poslední době orientuje spíše na automatovské hry jako je ROBOCOP či BATMAN MOVIE (ty jsou zase špičkou v trochu jiném směru), takže jsem sám silně zvědav, zda se v blízském budoucnu objeví ještě něco přesahující kvalitu Last ninji. Tolik k recenzi a nyní již tedy konečně přejdu k popisu hry... Smyslem boje je rozbití narkomafie a zastavení přísunu drog do New Yorku. Rozsáhlá síť překupníků a přívrženců syndikátu vás ohrožuje na každém kroku (v parku, na ulicích, v podzemní kanalizaci...). Větší shodnost se skutečností je dosažena i způsobem zlikvidování nepřítele. -Poté, co mu "ubyde sil", se pouze schoulí na zemi a regeneruje tak svou bojovou energii. Teprve po třetím vítěz- ství pošlete dotíravého protivníka do pekel. Účinnost ninjovo ran se samozřej- mě zvyšuje používáním různých zbraní. Jak už je to u většiny tuzemských manuálů zvykem i tento má dozajista nějaké ty mouchy, za což se horentně omlouvám, ale doufám, že k úspěšnému ukončení pl- ně postačí. =============================================================================== 1 . K O L O : C E N T R Á L N Í P A R K =============================================================================== Start hry je pro dosud nezasvěcené zcela jistě impozantní: Romantická tera- sa letohrádku, obklopená zelení překrásného parku (není zapomenuto ani na la- vičky - všimněte si stínu, který vrhají...) je teprve "předehrou" na šokující grafiku v dalších kolech. Hudební nástroje jsou jediné, které dělají osamoce- nému ninjovi společnost a prozrazují, k čemu letohrádek za teplých večerů asi slouží. Jediná cesta odsud je zahalena dlouhým závěsem, který od terasy oddě- luje místnost uvnitř letohrádku. Zde již začíná první boj. Při vstupu do míst- nosti zabliká zřejmě protipožarní signalizace, chráněná tenkým sklem (blikání je častějším upozorněním na něco důležitého v této hře). Likvidace soupeře ne- ní nutná, přestane se vám však stále plést do cesty... Po proražení zmiňované- ho skla (a tedy aktivováním signalizace) se na terase uvolní nouzový východ, kterým by měl ninja seskočit do přízemní části letohrádku. Zde leží klíč od brány parku, který ninja pochopitelně sebere. Při boji s dalším "karatistickým amatérem" si dávejte dobrý pozor na strop výtahu, který tvoří součást podlahy. Při kontaktu s ním se totiž výtah vrátí do původní polohy, čímž vynese ninju zpět nahoru a vše se pak musí opakovat znovu. Ninjova další cesta pokračuje průchodem v zadní stěně, vedoucím do parku plného nebezpeči. Park však zároveň skrývá mnoho užitečných věcí, které by měl ninja posbírat a využít. Krátce na- povím, kde je hledat: Hvězdice jsou skryty v jakési krabici (?) poblíž cesty (nedoporučuji je pří- liš používat, neboť pojejich vyplítvání neexistuje ve čtvrtém kole způsob po- kračování; nunčaky jsou uloženy za vchdem v toaletách (ve dvou částech, které se dají složit); bojová tyč se válí na jedné z budovních zdí (ninja se k ní mu- sí vyšplhat po mříži ve zdi a přeskákat vyčnívající pilíře); balíčky drog za- blikají poblíž cesty vedoucí k tyči a pro posilnění může sebrat i pravý americ- ký hamburger ! Nyní již zbývá jen najít východ z parku. Ninja tedy otevře uzamčenou bránu (klíčem, který již dříve našel) pomocí klávesy [P]. Doběhne k řece, zde skočí na připlouvající loďku, ze které musí ve správnou chvíli vysko- čit na protější břeh (těžko věřit, že ninja neumí plavat). Dále pozor na včelí roj ! Přeskočením vody, která ninjovi znovu zkříží cestu, se octnete na malém ostrůvku, u kterého kotví další loďka. Houští bohužel nedovolí, aby na ní nin- ja znovu naskočil, takže nezbývá nic jiného než ji odstrčit bojovou tyčí. Pozn.: Někdy se může stát, že loďku prostě nelze odrazit. Pak je nutné přeskočit do "minulé obrazovky" a znovu se vrátit. Poté se ninja rozeběhne směrem, kterým loďka odplula a opět na ni naskočí. Na druhém břehu na něj již čekají ulice New Yorku, který se však teprve musí nahrát do paměti (nezapomeňte před tím stisknout mezerník !). =============================================================================== 2 . K O L O : U L I C E =============================================================================== Cesta z parku zcela reálně navazuje na druhé kolo a ninja dále pokračuje v malé čínské čtvrti New Yorku se vším typickým, co k ní patří. Jistě ne náhodou se toto prostředí stalo určitou klasikou pro vyjádření života v podsvětí - po- nuré uličky, lichvářské obchůdky, ale také všudypřítomní policisté. Toto kolo je výjimečně řešeno jaksi chaoticky co do způsobu uspořádání mapy ulic. Částe- čně zde totiž platí logika ostarních kol, částečně je zde použit tzv. systém nekonečné (kruhové) cesty, takže při běhu stále stejným směrem se neustále vra- cíte na tatáž místa. Úkolem posledního ninji je tentokrát najít klíč (ve dve- řích jakéhosi přístavku v jedné ze slepých uliček), meč (skrývá se v místnosti za zamřížovanými dveřmi, jež lze otevřít jedině poněkud negentlemanským způso- bem - krok zpět a výkop), láhev s výbušninou (zamrká na vás poblíž přechodu - pozor na šílené motocyklisty bliká-li semafor !) a samozřejmě nechybí ani hambutgery (tradiční stánky ve stylu Mc Donalda jsou téměř všude - aby nebyl sortiment příliš jednotvárný, je v jednom možno ochutnat dokonce hamburger otrávený...). Další cesta pokračuje odemčením poklopu vstříc kanalizačním krysám. Napo- vím, že kanál se nachází jaksi osamoceně mezi domy, narozdíl od těch ostatních, jež jsou vždy poblíž silnice. =============================================================================== 3 . K O L O : S T O K Y =============================================================================== Následující exkurze do obřích kanalizací velkoměsta bude o to nebezpečnější, že kromě již tradičních protivníků se zde zabydlela i různorodá havěť přežíva- jící ve zkažených stokách. Bude-li však ninja pozorný, nebude s nimi mít žádné problémy. K poslání černého bojovníka při procházce "útrobami" Nového Yorku už jen velmi krátce: Nejprve otevře další poklop klíčem, který se opět volně válí pohozen na zemi a dostane se ještě hlouběji do městských střev. Zde po dlouhém bloudění a mno- ha soubojích najde pouze hladového aligátora, na něhož neplatí žádný z osvědče- ných hmatů, takže zbývá použít už jedině láhev s výbušninou. Před tím je však nutné ji nahřát nad jednou z loučí osvětlujících ninjovi cestu (pouze jediná je dostatečně nízko - klávesou [P]). Pak ninja láhev vhodí krokodýlovi do zubaté tlamy, ten zkousne... ...a cesta do dalšího levelu je volná ! =============================================================================== 4 . K O L O : S U T E R É N =============================================================================== Ihned po příchodu do nového kola na sebe upoutá ninjovu pozornost blikající kreditní karta. Proto se hbitě proplete mezi horou balíků do sousední místno- sti a šplhá po přistaveném žebříku k výšinám, neboť credit - cart se nachází na jakémsi plátěném (či co ?) přístřešku. Zpátky na zem lze slézt jedině pozadu (račí chůze), avšak ještě před tím se ninja proběhne po přístřešku a dostane se až do tajně skryté místnosti, kde z talíře sebere nejspíše kuřecí stehno. Po- něvadž jsou zdejší zaměstnankyně ve službách mafie, musí ninja zapomenout na své zásady a půvabné bytosti odstranit z cesty. Sotva zvládne přechod přes ko- leje (přeskokem s odrazem ze správného místa a v případě nepřetržité jízdy vo- zíků i ve správnou chvíli), stojí před ním další problém. -Přechod přes beto- novou škarpu by byl hračkou, vždyť stačí jen přeskákat přes bedny, ale co s protivníkem stojícím na jedné z nich ? Meč na něj nedosáhne a při pokusu o přeskok skončí náš hrdina v propasti. Ano, pochopitelně nadešel čas použít hvězdic ! Další ninjova pouť pokračuje v malých jednopodlažních budovách. Zde namočí stehno, které si s sebou stále ještě nese, do blikajícího pytle, čímž ho obalí jakýmsi opiátem. Takto ochucené ho nabídne panterovi hlídajícímu ce- stu k výtahu. Ten pochopitelně neodolá a ninja musí využít chvilky, kdy nad sebou šelma ztratí vládu a proniknout kolem ní dále. Do otvoru vedle výtahové šachty potom vloží kreditní kartu a přivolaný výtah ho už vynáší do pátého kola... =============================================================================== 5 . K O L O : K A N C E L Á Ř =============================================================================== Počínaje pátým kolem se ninja bude pohybovat v komfortním a pohodlném pros- tředí. Výstupem z výtahu se ocitá ve vestibulu. V dalších místnostech nalézá čtyři hvězdice, z terminálu přečte tajný kód (nemusím již zřejmě opakovat, že klávesou [P]) a v knihovně pomocí další klávesnice osobního počítače se mu uvolní tajný východ vedoucí přes spleti šachet mezi domy až do další tajně skryté místnosti. Pro ninju však neskrývá mic potřebného, takže pokračuje jedi- nou možnou cestou dále. Ocitá se poblíž obřího ventilátoru, jež způsobuje, že se díky silnému proudu vzduchu vždy zřítí dolů do hluboké šachty. Jediná možnost jak ho zastavit je zásah hvězdicí přesně do středu ložiska. Mříž ve zdi poblíž ventilátoru samozřejmě ninju odděluje od vnějšího světa a ten ji proto snadno odstraní. Tím začíná nebezpečné šplhání po římsách coby závě- rečné scény pátého kola a scény úvodní kola posledního. Vrtulník v závěru předposledního kola umožní další postup jak jinak než klávesou [P]. Malá rada: pokud vám vrtulník uletí, nezoufejte ! Stačí se vrátit do minu- lé obrazovky a vše bude zase v pořádku. Není tedy nutné bezvýchodnou situaci řešit bezradnými skoky ze střechy... =============================================================================== 6 . K O L O : D Ů M =============================================================================== Konečné kolo se odehraje přímo v sídle hlavy zločinecké bandy. Jak sami zjistíte v poslední obrazovce, máte co činit nejen s obyčejnými drogovými zlo- činci, ale jedná se zároveň o jakousi fanatickou sektu se satanskými rituály a obřady. Po mnoha pádech z pilířů se snad konečně dostanete nad vikýř, jež je pro ni- nju jedinou přístupovou cestou do přísně střeženého domu. Seskočením dovnitř přesto zjistíte, že i toto místo je hlídáno jedním z poručníků klanu. Po před- cházejících zkušenostech však jistě nebude žádným překvapením, že se jimi celý dům jen hemží. Zde je ovšem celý systém navíc zabezpečen poplašným zařízením. První co bude moci ninja využít, je provaz visící na stěně. Již jste si jistě všimli, že jsem vynechal místnost s otvorem čnějícím ze zdi. A právě jím se za pomocí lana ninja spustí do kuchyně. Kromě hamburgeru zde nic zajímavého není, pokračuje tedy do haly. Možná se může zdát trochu krkolomné lézt sem šachtou skrz kuchyň, když do haly vedou pohodlně schody z prvního patra. Právě na nich je ale ukryt spínač poplašného zařízení. Podařilo-li se přesto někomu omylem spustit kolotoč blikajících pípátek, vypínač najdete v místnosti vedle kuchyně. Ani zde nechybí tajný vchod. Najdete ho za vzrostlým fikusem v hale. Cesta tmou je s malými obtížemi sice možná, ale mnohem elegantnější bude použití vy- pínače vlevo od dveří. Další komplikace nastávají až v kotelně. Tryskající páru obelstíte otevřením nejprve prvního a posléze druhého ventilu. Konečně je ninjova pouť u konce. Nachází se v místě nejtajnějším, ve svatyni nepřátelské sekty. Nyní musí zapálit magické svíčky rozmístěné na všech šesti cípech pen- tagramu. Splněním rituálního zvyku získává ninja přístup k trezoru ukrytým pod obrazem, jež bez problémů odsune. Pro jeho otevření použijete čtyřmístný kód dříve objevený v terminálu. Zabitím "nejvyššího", se kterým bude mít neporazi- telný ninja tu čest, je hra zdárně ukončena. Věřím, že se plni prožitků z dvojky, ač hlava ještě třeští vypětím věnovaným hře, už nemůžete dočkat Vendety, volným pokračováním Last ninji II ! A já se vám ani nedivím !!! Pro distribuci a rozšiřování firmou BBS připravil Milan Bendl, Bu~Bu SOFTware (c) 1991, 4. srpen, Děčín Na hru i popis veškerá práva vyhrazena firmou BBS !!! Software ojedinělé kvality pro SHARP mz-800 hledejte na adrese: BBS corporation, Kosá 8 nebo Holubova 17, 405 02 Děčín VII **** **** *** ** *** ** ** * ** ** * ** *** * * *** * * * ** *** * * ** *** * * ** ** ** ** * ** ** ** ** ** ** *** ** ** ** ** *** ** ** *** * ** ** ** *** * ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ***** **** * ***** **** * *************************************************************** **** *** ***** **** ** ***** ** * ** * ** ** * * ** ***** * ***** ** ** * **** *** * ** ** ** * **** ** ** ** ** *** ** * ******************* **** ***** **** ** ***** ** * *** **** ***** ** * *** ** *** * ** * * * * ** *** * ** * ** ** ** ***** * * * **** ** ** ***** ***** ** * ** * * * * ***** ** * ** * P E R F E K T N Í S O F T W A R E A S O L I D N Í S L U Ž B Y T O N E N Í N Á H O D A ! -----------------------------------